






Ecole de Club
Devenir Commissaire Sportif

Pour être commissaire de club, il suffit d'être benjamin et ceinture jaune
Prise en compte du matériel
• 2 chronos ( temps de combat, temps d'immobilisation), stylos, feuilles de poules et tableaux, panneau de score et ceintures rouges
Tenue des poules (3 ou 4 combattants)
• Savoir marquer les points en fonction des avantages marqués Ippon=10 Waza-ari=7 Yuko=5 Décision=1 et savoir faire l'ordre des combats et les temps de récupération
Tenue des chronomètres et du panneau de score
• Savoir tenir les chronomètres du temps de combat et du temps d'immobilisation et savoir tenir le panneau de score
Les gestes de l'arbitre
• Savoir reconnaître les gestes et annonces de l'arbitre
Devenir Arbitre
Pour être arbitre de club, il suffit d'être benjamin et ceinture verte
Gestion du Ccombat
-> Faire entrer les combattants sur la surface de combat (geste, veiller au salut)
-> Annoncer le début du combat : hajimé
• Annoncer la fin du combat : soré-madé
• Veiller à la sortie des combattants (salut)
Gestes et annonces
• Ippon, waza-ari, waza-ari-awasété-ippon, yuko
• Osaékomi, tokéta
• Sonomama, Yoshi
• Shido Hansuku-Maké
Valeurs
Ippon
• Projection sur le dos avec contrôle, force et vitesse
• Osaékomi tenue 20" ou temps adapté selon la catégories d'âge
•Abandon
Waza-ari
• Projection avec contrôle, à laquelle il manque partiellement l'un des critères précédents
• Osaékomi tenue entre 15" et 19" ou temps adapté selon la catégories d'âge
Yuko
• Projection sur le côté
• Osaékomi tenue entre 5" et 14" ou temps adapté selon la catégories d'âge
Les gestes de l'arbitre
Les gestes et annonces de l'arbitre doivent être compris et reconnus par le commissaire sportif



Ippon
Waza-ari
Waza-Ari-Awasété-Ippon
(2 waza-ari = 1 Ippon)
Yuko




Osaékomi
(immobilisation)
Tokéta
(sortie d'immobilisation)
Sonomama
(arrêt du combat en gardant
la position des combattants)
Yoshi
(reprise du combat après Sonomama)
Shido (pénalité)
Hansuku-maké (disqualification)
